Asignación 2



LINEAS DE TIEMPO  SOBRE TECNOLOGÍA Y ELECTRICIDAD 



tecnología

Durante los muchos siglos del Paleolítico inferior (desde el 800.000 a.C. y hasta
Aproximadamente el año 40.000 a.C.), los seres humanos eran mayoritariamente nómades.
Durante la Edad de Piedra, los humanos eran cazadores recolectores, un estilo de vida que comportaba un uso de herramientas y asentamientos que afectaba muy escasamente a los biotopos. Las primeras tecnologías de importancia estaban asociadas a la supervivencia, la obtención de alimentos y su preparación. El fuego, las herramientas de piedra, las armas y el atuendo fueron desarrollos tecnológicos de gran importancia de este periodo.
La Edad de Hierro empezó tras el desarrollo de la tecnología necesaria para el trabajo del hierro, material que reemplazó al bronce y posibilitó la creación de herramientas más resistentes y baratas. En muchas culturas euroasiáticas la Edad de Hierro fue la última fase anterior al desarrollo de la escritura, aunque de nuevo no se puede decir que esto sea universal .En la agricultura, las herramientas fuertes para el cultivo como las hachas de hierro, los picos, los rastrillos, las palas y las puntas de los arados hacían que la limpieza de la tierra y la producción de alimentos fueran más rápidos y más eficientes y le permitía a los granjeros cultivar tierras más fuertes.
El principio de la edad moderna se extiende desde la Toma de Constantinopla por los turcos en 1453 hasta la Revolución francesa en 1789, o sea un período de 336 años. Los turcos en el 1300 conquistan Asia Menor bajo el mando del sultán, Osman (de ahí el nombre otomano). Su hijo Orjàn logra armar un poderoso ejército, como una especie de legión extranjera, y conquista mayores territorios en la zona de los Balcanes. Muchos católicos de esos territorios se convierten al islamismo.
La Revolución industrial es un periodo histórico comprendido entre la segunda mitad del siglo XVIII y principios del XIX, en el que el Reino Unido en primer lugar, y el resto de la Europa continental después, sufren el mayor conjunto de transformaciones socioeconómicas, tecnológicas y culturales de la Historia de la humanidad, desde el Neolítico.
Electricidad

Los fenómenos eléctricos en la Naturaleza son conocidos desde la antigüedad, aunque no fue hasta aproximadamente el 600 A.C. cuando Thales de Mileto comprobó las propiedades eléctricas del ámbar, el cual al ser frotado con una pieza de lana era capaz de atraer a pequeños objetos. A su modo, ofreció una verdadera hipótesis científica al afirmar: "estas substancias encierran alma, están vivas, puesto que pueden atraer hacia si materias inanimadas, como mediante una aspiración del soplo". También se descubrió que dos varillas de ámbar luego de ser frotadas se repelían, pero la razón de estos fenómenos no era comprendida. Posteriormente, los romanos ensayaron los primeros métodos de electroterapia de la historia, sumergiendo a los paralíticos en lagunas con abundancia de peces eléctricos a fin de que los inválidos recibieran sus descargas, las que consideraban benéficas. Más tarde se comprobó que otros cuerpos, como la piedra imán, el vidrio, la resina, el diamante y el cuarzo, tenían fuerza de atracción semejante a la del ámbar. Sin embargo tuvieron que transcurrir muchos siglos para que se buscara una explicación racional de aquellos fenómenos. En realidad, ni la civilización griega ni la romana, ni luego el mundo de la Edad Media (cuando la ciencia era una herejía e implicaba la hoguera para sus practicantes) contribuyó de manera importante a la comprensión de la electricidad y del magnetismo. A pesar de que sus efectos continuaron interesando esporádicamente a los eruditos y atemorizando a los ignorantes, el estudio científico de la electricidad se inició recién en el siglo XVII.
Hacia el año 1850, casi todos los efectos eléctricos importantes habían sido descubiertos y explicados. Había dos importantes excepciones. Una de ellas era la existencia de ondas electromagnéticas. En 1865 el británico James Clerk Maxwell demostró matemáticamente que las ondas (alteraciones electromagnéticas) están asociadas a todas las corrientes eléctricas variables, y 22 años después (en 1887)




Conceptos.

Ø  Los artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.

Ø  Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un producto o servicio.


Ø  Los sistemas: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular, los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio, entre otros.

Ø  La innovación; implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización.


Ø  La invención corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento. La creación del láser, del primer procesador, de la primera bombilla eléctrica, del primer teléfono o del disco compacto, son múltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto.

Ø  El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo planeta.


Ø  Diseños: se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.

Ø  Tecnofactos: es un aparato o artefacto con elementos de tecnología, se considera aparato o artefacto a cualquier aparato concebido y fabricado.

Ø  Modelos tecnológicos: es la concreción de una serie de tareas a cambio de una retribución pecuniaria denominada salario. En las sociedad presente, los trabajadores comercian sus capacidades en el denominado mercado laboral, que está regulado por las potestades

Ø  Prototipos: pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos. El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final. Este diseño conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La interacción ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

Ø  Difusión: Proceso de dinámica cultural según el cual los elementos o complejos culturales pasan de una sociedad a otra. difusión de estímulo Proceso de dinámica cultural mediante el cual un pueblo recibe un elemento cultural de otro, pero le da una forma nueva.

Ø  Modelos didácticos: Un modelo es una reflexión anticipadora, que emerge de la capacidad de simbolización y representación de la tarea de enseñanza-aprendizaje, que los educadores hemos de realizar para justificar y entender la amplitud de la práctica educadora, el poder del conocimiento formalizado y las decisiones transformadoras que estamos dispuestos a asumir. Su doble vertiente: anticipador y previo a la práctica educativa, le da un carácter de preacción interpretativa y estimadora de la pertinencia de las acciones formativas; a la vez que su visión de postacción nos facilita, una vez realizada la práctica, adoptar la representación mental más valiosa y apropiada para mejorar tanto el conocimiento práctico como la teorización de la tarea didáctica


Ø  Diseños didácticos: es básicamente el plan desde el cual el sujeto del conocimiento, el que aprende, es decir el estudiante, se apropia del objeto que va a conocer. Ambos son el eje central al momento de planear, implementar y evaluar el diseño instruccional de un curso

Ø  Tecnofilia: es la adicción a Internet y a las nuevas tecnologías. Las nuevas tecnologías han dado origen a un tipo de adicciones sin drogas bien distinto al generado por las sustancias químicas. Desde aquí nace la tecnofilia Tecno = tecnología y filia = afición, simpatía. Como la palabra lo dice, afición a la tecnología. Hay distintos grados de tecnofilia dependiendo de la atracción o dependencia que el tecnófilo tenga hacia las tecnologías.

Ø  Tecnófilos: es la afición hacia la tecnología o dispositivos relacionados generalmente con computadoras/informáticos/móviles. En este caso, las personas dependen en forma excesiva del uso de la tecnología, a tal punto de que no pueden separarse de ella.


Ø  Tecnofobia: se define como la carencia de habilidades, aptitudes y gusto por hacer uso de la tecnología, dificultad para adaptarse a innovaciones tecnológicas y carencia de deseo por hacerlo. 

Empresarialmente esto está caracterizado como resistencia al cambio y fastidio por las cosas nuevas que aparecen
 Proyectos tecnológicos: una secuencia de etapas que tienen como objetivo la creación, modificación y/o concreción de un producto, o la organización y/o planificación de un proceso o de un servicio.

El proyecto tecnológico; es el resultado de una búsqueda tendiente a solucionar, metódica y racionalmente, un problema del mundo material (problema tecnológico). El objetivo de un Proyecto Tecnológico es satisfacer una necesidad, deseo o demanda concreta (la necesidad de vivienda, de medios de transporte, de organizar los servicios de una ciudad, etc.).

Da como resultado un producto nuevo o mejorado que facilitan la vida humana. Todos los proyectos tecnológicos surgen después de analizar otros proyectos. Con el análisis de producto se puede observar las fallas y poder corregirlas.
Las etapas de un proyecto tecnológico son:

1. Detectar la oportunidad
2. Diseño
3. Organización y gestión
4. Ejecución
5. Evaluacion



Cuadro comparativo sobre ciencia, técnica, tecnología.


Ciencia

ü  La ciencia busca entender la naturaleza de las cosas
Técnica

ü  La técnica se habla de procedimientos puesto en práctica al realizar una actividad 
Tecnología
ü  La tecnología se hace extensivo a los productos tecnológico (objeto tecnológico o sustitución tecnológica  



ü  En la ciencia podemos ver un intento racional y ordenado del hombre por conocer y explicar el mundo físico

ü  La técnica abarca los conocimientos técnicos y las herramientas
ü  La tecnología tiene en cuenta además los conocimientos científico, la estructura sociocultural, la infraestructura productiva y las relaciones mutuas que surgen
ü  La ciencia se ocupa del conocimiento

ü  En la técnica esta como hacer
ü  Mientras que en la tecnología están los fundamentos del por qué hacerlo así
ü  La ciencia surge cuando el hombre busca descubrir y conocer, por la observación y el razonamiento, la estructura de la naturaleza

ü  La técnica  implica tanto el conocimiento de las operaciones, como el manejo de las habilidades, las herramientas, los conocimientos técnico y la capacidad inventiva  
ü  La tecnología surge al enfocar determinados problemas técnico-sociales con una concepción  científica  y dentro de un cierto marco económico y sociocultural 
ü  La ciencia posee más bien una lógica analítica, una estructura uniciplinaria y destaca, y destaca por lo menos como tendencia su carácter desinteresado su objeto principal es la relación entre  causa y efecto   


ü  La técnica no es privativa del hombre se en la actividad de todo ser viviente y responde a una necesidad para la supervisión
ü  La tecnología está regida por un pensamiento de estructura interdisciplinaria, se maneja con una lógica sintética y destaca abiertamente su carácter utilitario; toda solución de un problema tecnológico se orienta a satisfacer una necesidad  




ANÁLISIS FUNCIONAL